sábado, 29 de agosto de 2020

Aprendizaje Basado en el Diseño

Design Thinking es tener un pensamiento de diseño para analizar algo (un problema), tal y como lo haría un diseñador, evidentemente con la finalidad de encontrar una solución. Para ello se utilizan las herramientas, componentes y aspectos creativos inherentes a la profesión de diseño y a la persona que realiza la acción de diseñar (el diseñador, el thinker).

Design Thinking es una manera de ofrecer una solución a un problema. Descomponemos un problema, lo dividimos en partes más pequeñas, las analizamos, pensamos mucho, sin límites, todo lo que podamos y todo lo que se nos ocurra, de manera empática y junto a otros miembros del equipo, entonces estaremos mucho más cerca de encontrar la solución que buscamos.

Inicialmente esta metodología estaba muy relacionada con el desarrollo de producto, pero poco a poco ha ido evolucionando y se ha convertido en una herramienta sensacional generadora de innovación con la que pueden surgir ideas en cualquier sector y situación, en desarrollo de productos o servicios innovadores, mejora de procesos, definición de modelos de negocio, mejora de la experiencia del usuario y actualmente en el sector educativo.

Les comparto la siguiente infografía que puedes ayudarles a comprender más como aplicar esta metodología.


martes, 11 de agosto de 2020

Estudio de Caso o Análisis de Caso

La Metodología de Estudio de Caso, tuvo su origen en la Universidad de Harvard aproximadamente en 1914, con el fin de que los estudiantes de Derecho, en el aprendizaje de las leyes, se enfrentaran a situaciones reales y tuvieran que tomar decisiones, valorar actuaciones y  emitir juicios fundamentados. 

Estudio de caso es una herramienta de investigación y una técnica de aprendizaje que puede ser aplicado en cualquier área de conocimiento. El objetivo fundamental de los estudios de caso es conocer y comprender la particularidad de una situación para distinguir cómo funcionan las partes y las relaciones con el todo.



Componente del Método de Casos 


  • El Alumno: El cual debe ser participante, cada cual tiene un baúl único de sentimientos, experiencias, percepciones, tradiciones y valores que lo llevan a interpretar las cosas de una manera única, a dar valor a una cosa a desestimar otra.
  • El Caso: El fin primordial de este es servir como base de la discusión. Este no se trata de un mecanismo para difundir reglas o principios.
  • El Profesor: El cual tiene su propio sistema de referencia, basado en su propia formación, su experiencia particular y es afectado por el entorno económico, social, cultural. Suponer que el profesor sabe más y mejor que nadie todo lo relacionado con un caso determinado equivaldría a optar por el principio de subordinación que da al traste con la interdependencia que es la tendencia actual.
  • La Asignatura: Proporciona los conceptos, temas, métodos, herramientas cuya validez y vigencia serán sometidos a prueba en la discusión del caso.

Conozcamos los casos de estudio que pueden aplicarse dentro de un salón de clase.







Gamificación

La Metodología Participativa Gamificación es una  técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. 


Beneficios de la Gamificación

Pretende promover el aprendizaje aprovechando la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje. Se ha observado que el uso de la gamificación aportar diferentes beneficios en el ámbito educativo.

  1. La gamificación aumenta la motivación por el aprendizaje: A los niños les encanta el juego y por ello que cualquier actividad que les parezca divertida aumenta su motivación. En realidad, la motivación no es directa al aprendizaje, pero lo que está claro es que estas herramientas aumentan su predisposición a aprender y no genera rechazo como podría suponer el concepto de aprendizaje tradicional.
  2. La dificultad va en aumento: Cada juego se diseña con una serie de retos y objetivos que los alumnos y alumnas deben conseguir. La esencia de la gamificación puede ser similar a la de un videojuego, según el jugador va superando los niveles, el juego se vuelve más difícil
  3. Hace más divertidas las asignaturas: El concepto de clase tradicional con libros y cuadernos puede llegar a ser poco estimulante para los alumnos y alumnas, la gamificación puede aplicarse en todas las asignaturas, desde matemáticas hasta ciencias sociales o música, y a través de ella pueden comprender conceptos abstractos de una forma más práctica.
  4. Favorece la adquisición de conocimientos: La adquisición de conocimientos está directamente relacionada con el interés y la comprensión que tienen los alumnos de los conceptos. A través de la gamificación pueden asimilarse conceptos tanto sencillos como complejos y es más fácil que los niños y niñas los entiendan y los memoricen.
  5. Aumenta la atención y la concentración: Directamente relacionada con la motivación encontramos la atención y la concentración. Este proceso es como una cadena, si los alumnos están motivados, sienten que son capaces de entender los conceptos, les supone un reto y además les gusta, ellos mismos pondrán toda su atención y concentración en continuar con el mismo, poniendo todos sus esfuerzos y recursos en el juego, favoreciendo su propio aprendizaje.
  6. Mejora el rendimiento académico: La asimilación de conceptos y el hecho de entenderos permite que los alumnos y alumnas saquen mucho mejores notas en las pruebas de rendimientos en comparación con un estilo de aprendizaje basado en la memorización
  7. Estimula las relaciones sociales: La mayor parte de las herramientas de gamificación requiere que se utilicen en grupo. De esta forma los alumnos y alumnas tienen que aprender a comunicarse y a trabajar conjuntamente para conseguir el objetivo
  8. Fomenta el uso de las nuevas tecnologías: La gamificación puede llevarse a cabo con o sin las nuevas tecnologías, pero existen grandes herramientas tecnológicas como la robótica educativa o el diseño y desarrollo de videojuegos que hace que los alumnos comiencen a usar las nuevas tecnologías y las integren dentro de su forma de aprender y de vivir.
  9. Favorece el buen uso de los videojuegos: Una de las herramientas de gamificación más interesantes son los videojuegos y la utilización de estos con el fin educativo les hace entender a los niños y niñas que no son una simple herramienta de ocio, sino que cada videojuego tiene un fin y que además pueden hacer un uso moderado y responsable de los mismo.
  10. Mejora el uso de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas: Esto es una característica fundamental de cualquier juego educativo. Se plantean retos y los alumnos y alumnas deben pensar para resolverlo. Puede ser un trivial, un acertijo matemático o una estrategia que necesite conocimientos de física, pero la característica en común es que en todos se necesita utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje mediante deducción y prueba y error.

Las TIC y la Gamificación Educativa

Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los años 80 y se conocen múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo, aún son muchos los docentes que son reacios a usar estás herramientas de gamificación.

 

Lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en sí. Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia, producir algo nuevo.


En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje, les dejo el siguiente link para que puedan ver los recursos tecnológicos que están disponibles para poner en práctica esta increíble metodología. Link: Recursos de Gamificación



Fuente:

https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/

https://ebot.es/beneficios-gamificacion-aula/

https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa